VR革命的進化:2.0時代四大核心技術
2016年被譽為VR元年,資本涌入、設備和技術不斷創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)在不斷地完善,由VR創(chuàng)造的這個世界已經(jīng)從未來科技開始走進我們的真實生活。IDEALENS創(chuàng)始人、董事長宋海濤將VR的發(fā)展史劃分了四個階段:20世紀60年代至Oculus1.0誕生前的VR1.0、Oculus1.0至光場VR出現(xiàn)前的VR2.0、光場技術的VR3.0和視覺神經(jīng)編解碼技術的VR4.0。宋海濤認為我們正處于VR2.0時代。
宋海濤表示,在VR2.0時代有四大核心技術:一個是優(yōu)秀的可穿戴設計、超大視場光學系統(tǒng);高動態(tài)響應性能以及位置跟蹤系統(tǒng)。當然除了這四點核心技術外,還有很多核心技術比如手勢跟蹤、VR的生產(chǎn)技術、焦點渲染等等。
不過,諾亦騰副總裁陳楸帆也支持了目前VR還存在的一些問題。他認為,由于VR處于完全沉浸的狀態(tài),VR交互就顯得十分重要。而很多廠商其實還停留在主機的時代,用一些手柄進行交互。給開發(fā)者提供成熟的交互工具這一目的并沒有真正達到,但三年內(nèi)應該可以。
3Glasses CEO王潔認為,VR硬件不可能單獨存在,需要和內(nèi)容結合。王潔表示內(nèi)容一定要賺錢,用戶一定要為內(nèi)容買單,當體量起來之后,硬件會找到它相關的盈利模式。
宋海濤認為,明年年底或后年,VR有可能進入光場3.0時代,對用戶來說可以實現(xiàn)極度逼真、自然、清晰的視覺體驗。
VR泡沫在慢慢擠破 資本趨于冷靜
其實,在資本市場上對于VR今年已經(jīng)趨于冷靜。蘭亭數(shù)字CTO莊繼順表示,資本市場反饋不錯,關注度很強,投入比較高的階段。比起去年年底和今年年初稍微有些冷卻?,F(xiàn)在資本對VR關注趨于理性。
豐瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐表示,在中國做VR的情況會比美國好,因為美國的環(huán)境是既花錢、又花資金、又花技術、又花人力來做,其次再把技術一點一點開源出來。他表示,中國創(chuàng)業(yè)者目前做VR的機會主要在解決技術上的某一個節(jié)點,以及提供VR應用平臺、降低VR內(nèi)容制作門檻上。
提到VR內(nèi)容,莊繼順認為從今年開始VR出現(xiàn)了兩極分化的趨勢:比如特別酷炫的內(nèi)容是大的投入、大制作,甚至大明星,然后去用最好的設備去做體驗。但是其他的是體驗不到的。絕大部分普通人,或者三、四線城市更喜歡的內(nèi)容,這樣的體驗數(shù)據(jù)其實是遠遠大于高端的用戶。
因此,對內(nèi)容廠商來說需要對應的內(nèi)容找到對應的目標人群,然后是創(chuàng)造它,而不是閉門造車。
對于此時的VR創(chuàng)業(yè)者,靈鏡VR CEO張書賓建議,VR行業(yè)目前太新也太早,市場和用戶的節(jié)奏沒有跟得上資本和媒體的節(jié)奏。從用戶體驗到用戶的規(guī)模,再到生態(tài)上還遠遠不成熟。因此,行業(yè)的心態(tài)是不要太著急。
當虹科技聯(lián)合創(chuàng)始人汪本義認為VR必須要進行互聯(lián)網(wǎng)化,讓大眾都參與進來,才能實現(xiàn)觀念的接受和應用形態(tài)的創(chuàng)新。李豐期待兩年、三年以后的VR真正體現(xiàn)用戶體驗端的爆發(fā)和用戶體驗市場的大規(guī)模增長。
VR如何實現(xiàn)應用場景的落地?
對于VR帶來的革命性意義,北京電影學院科研處副處長、影視技術系副教授王春水表示,VR帶來的革命不亞于互聯(lián)網(wǎng)給人類帶來影響。
但如何實現(xiàn)VR在實際應用場景的落地,還需要進一步探討。
網(wǎng)易新聞成立“VR Dream Lab”,打造連接平臺、孵化VR內(nèi)容,實現(xiàn)的是VR在媒體場景下的落地。
在VR游戲方面,uSens凌感COO時馳表示,uSens一直在做一些交互的事情,希望讓游戲開發(fā)者有更多的時間去做一些深層次的事情。諾亦騰副總裁陳楸帆則表示給開發(fā)者提供成熟的交互工具這一目的并沒有真正達到,但三年內(nèi)應該可以。樂客VR CEO何文藝表示隨著頭顯廠商陸續(xù)推出好的消費級產(chǎn)品,用戶量和體驗慢慢在提升,目前部分樂客的項目復購率已經(jīng)達到了40%。
對于VR游戲的前景,AMD大中華區(qū)市場營銷副總裁紀朝暉對游戲很樂觀,第一批VR游戲的內(nèi)容會在今年Q4出現(xiàn),但不會在中國。
而VR在直播上的應用,七維科技CEO殷元江表示,VR和直播這兩個熱詞加載一起會是個火熱的市場,但目前VR直播還面臨著6大問題:實時拼接技術,拍攝方式的單一;定焦、缺乏交互性;編解碼、云端的運算分發(fā)技術和CDN成本;寬帶水平受限影響畫質(zhì)及在線人數(shù);頭戴式顯示器佩戴的舒適度;市場窄眾化、普及還需時日。對于這些問題,七維科技已經(jīng)做了一些探索。
不過,VR+直播的前景大家還是普遍看好。報告顯示,預計2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將達556.3億元。
對于VR在細分領域的應用可能性。行者悟空創(chuàng)始人魏雷認為,所有的技術今后都會成為通用技術,VR技術產(chǎn)生的行業(yè)和產(chǎn)業(yè)機會在細分領域?qū)泻芏鄳梅绞?,都會是個完整的系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)里無論是軟件、硬件還是分發(fā)渠道,還是內(nèi)容提供者,都是這個范疇里面不可缺少的這樣一個環(huán)節(jié)。
因此,魏雷表示現(xiàn)在談給細分領域定型有些過早,各個廠商需要做好規(guī)劃,做好對未來結構的布局,這就需要彼此之間的合作,而不是過分的開發(fā)。