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模擬人眼對焦可以降低VR頭盔不適感?

如果用戶對VR的體驗只是初試新奇,而第二次以后就再也不想嘗試,淪為一個技術Demo概念性產品那將大大延遲其商用的全面到來。

  無論是游戲中還是銷售場景,如果用戶對VR的體驗只是初試新奇,而第二次以后就再也不想嘗試,淪為一個技術Demo概念性產品那將大大延遲其商用的全面到來。平庸的虛擬現實(VR)體驗是對VR應用的發(fā)展和技術普及的最大制約。盡管隨著技術的發(fā)展VR與過去相比已經很大程度接近真實,但與VR提出的還原真實世界仍有不小的距離。

  這很大程度上是由于固定對焦所致,用戶在VR中觀看的立體圖象雖能產生深度錯視,但每個圖象基本上是平面,而且與臉部保持固定的感知距離,決定對焦的是游戲引擎而非用戶的眼睛,而容易尋致用戶疲勞或不適。

  固定對焦距離也令設計者大為頭疼,為了最大限度降低用戶使用時的不適感,在VR內容設計時需設法將內容一直維持在視覺最佳點。

  為解決此問題,Oculus Research計劃在今年7 月底,年度計算機繪圖盛會SIGGRAPH上展示一項改善VR頭戴的視覺輻輳調節(jié)沖突解決方案,該方案名為焦點表面顯示(focal surface display)的新技術,并已完成原型裝置。

  焦點表面顯示模擬人類眼睛對不同深度目標物的對焦方式。這種技術在VR頭盔的屏幕和透鏡間加裝空間光調節(jié)器(spatial light modulator;SLM)。SLM會改發(fā)先線進入屏幕的方式,將VR頭盔的對焦圍繞著3D物體彎曲,而能增加景深及同時呈現的空間區(qū)域。但由于所產生的焦面邊緣不夠銳利,研究人員還利用一些色彩技巧來校正失真。

  這一切都能提升VR的圖象清晰度,帶來更自然的觀看體驗。這種技術若結合眼球追蹤技術,就能讓用戶在VR中查看場景,并以不同的感知距離自然對焦不同區(qū)域。但Oculus Research表示,這種技術還有一段時間才可望商業(yè)化。

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