基于VR技術的新一代智能裝置市場量從2015年的400萬部增長到2020年的8,100萬部。
虛擬現(xiàn)實(VR)應用正成為全球消費電子大廠的關注焦點,智能手機制造商紛紛推出搭載VR功能的創(chuàng)新解決方案,谷歌(Google)也推出了Daydream View頭盔,市調公司
IHS Markit預估基于VR技術的新一代智能裝置市場量從2015年的400萬部增長到2020年的8,100萬部;同時到2020年消費者購買VR頭戴式耳機的總開支將達到79億美元,總的VR娛樂相關支出也將達到33億美元。
不只是VR耳機,未來幾年內高價的高端耳機將是推動VR內容商業(yè)化的主要驅動力,IHS Technology游戲分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls指出,市場將出現(xiàn)二個極端──量少價高的頂極VR耳機,以及量多價低的智能手機用VR耳機──前者將強力推動付費VR內容的增長,而后者則較難藉由內容獲得高昂利潤。
然而,智能手機的VR耳機意味著龐大的廉價VR內容市場,這對VR內容產業(yè)的開展而言至關重要。據(jù)IHS預估,截至2016年底智能手機VR耳機將占總VR設備的87%。在Oculus、HTC和索尼(Sony)相繼推出高端耳機產品后,2016年全球消費者的VR耳機支出將達16億美元,而這些高端產品也將把耳機平均銷售價從2015年的26美元拉高到約85美元。而2017年高階耳機的零售價格很可能再拉高到191美元左右。
在此同時,高階VR耳機也強化了VR內容的消費,2016年消費者的VR娛樂開支預計為3.1億美元,2020年還將提升到33億美元。盡管33億美元占全球娛樂消費市場開支不到1%,但這也證實了VR擁有極為強大的市場發(fā)展?jié)摿Α?br />
在百家爭鳴的VR市場中,IHS認為三星的Gear VR在2016年將斬獲大量市場,其銷售量可達540萬個。不過谷歌推出的Daydream View很可能破壞三星的夢想。索尼推出的PlayStation VR在今年很有可能擊敗Oculus Rift和HTC Vive,不過也要考慮到該公司的庫存策略。IHS預估PlayStation VR今年(2016)銷售量約140萬部,預期將產生1.34億美元的VR娛樂開支,而基于PC的耳機所產生的VR娛樂開支則是6900萬美元。
PlayStation VR以低于PC的價格進入市場,憑借著原有的PlayStation 4用戶基數(shù),預估2016年其用戶數(shù)將達到5,300萬,遠高于消費型VR PC的1,600萬。
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